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[問卷] 2DK的50問?

suneo.png 這幾個禮拜來一直都很忙碌..要保持BLOG天天更新似乎越來越有難度了...今天這主題特殊了點,雖然放再SCWU區不過實際上與SCWU又沒有太大關係,這是一份給2DK用家(開發SCWU的軟體)的50題問卷調查,問卷本身應該是有好一段年代的東西了,就再不久前上網找資料又番到了這個,心血來潮就來答一答這些了..
點繼續觀看,内文相當長,對SCWU的開發或是將來也希望利用2DK製作格鬥遊戲的可以參考看看.


† 格ツクラーに50の質問 †
β版

■Q1 あなたのお名前(ハンドルネーム)とその由来を教えてください。
(筆名/網名的由來)

就是喜歡尖頭尖嘴的造型吧~所以才用SUNEO(阿福)這名子.

■Q2 使っているPCの詳細、スペックなどを。
(使用的PC開發環境)

開發初期是PIII450的樣子,SCWU時期換成P4,512M,並沒有特別裝顯示卡

■Q3 格ツク歴、PC歴、お絵かき歴、ドット絵歴、3D歴、作曲歴などいろいろ教えてください。
(使用格鬥遊戲製作箱的歴史,PC,塗鴉,點圖,3D,作曲歴)

大概在1998年開始使用2DK95..之後2nd推出後就馬上轉用2nd了
電腦(上網)大概是在96還是97年開始使用
塗鴉則是從小到大沒停過
點圖也是98年開始用2DK95才第一次接觸
3D沒碰過短期内因該也不打算碰
作曲沒那天份了^^"

■Q4 95と2nd、主にどちらで制作していますか?
(主要使用2DK94或是2DK2ND來製作?)

當然是2ND了.

■Q5 制作に携わってる人数は何人ですか?
(一同製作的人數?)

FK時是大概有6-7個人~連同一些日本的同好一同製作的
FKF時3-4人
SCWU則是隨著版本減,總製作作者為23人

■Q6 今現在、自作ゲームを公開していますか?
(現在有公開過遊戲嗎?)

FK,FKF,SCWU三款都有公開

■Q7 ゲームを完成させたことはありますか?
(有打算幾時完成嗎?)

其實FK與FKF都沒有真正完成過,
FK公開3個版本後換軟體就沒繼續製作
FKF則是吃力不討好中途就放棄
SCWU...想繼續下去但是也真的快到極限了..

■Q8 代表作は?
(代表作是?)

個人覺得是FKF,但是對玩家應該是SCWU了~

■Q9 格ツクを始めたきっかけは?
(開始製作格鬥遊戲的契機)

因為某人吵著要製作卻從來沒動手去作,就變成我去作了.
另外的理由是因為STREET FIGHTER 2的關係讓自己也有
"我也想要製作我自己的格鬥角色"

■Q10 KGTLINK等なんらかの紹介サイトに登録していたりしますか?
(是否有到KGTLINK等2DK專門連結網站登録過?)

沒有~日文程度還不足中文區網站又沒有相關的網頁
不過這些網頁我是都有在留意的

■Q11 スランプになることはありますか?そのときの解決法は?
(有挫責過嗎?當時怎麼解決的?)

有,暫時逃避去畫CG或打RPG去等心情好再回來作

■Q12 製作やってて良かったこと、嫌だったことは?
(製作期間有沒有發生過什麼好事或壞事?)

好事相當多~最主要就是那個成就感
壞事也有,表面上説是一起作實際上不論遊戲還是網頁還是説明書卻通通都是自己一個人在作

■Q13 アーケードゲームや市販の格ゲーはよくプレイされますか?
(有時常玩AC或家用機格鬥遊戲嗎?)

不常到AC投資(不會用搖桿)
家用格鬥遊戲除了超任時代的大量濫造品外應該全部都有玩過

■Q14 では好きな格闘ゲームは?
(喜歡的格鬥遊戲呢?)

CAPCOM係-SFZ3,CVS2,基本上CAPCOM的都很喜歡.
SNK係-KOF98,KOFXI,餓狼MOTW,RB餓狼(1代限定)基本上除了這4款外其他都一般般
其他係-NG上推出的FIGHTERS HISTORY DYNAMITE,MD的幽遊白書魔強統一戰與SS的Guardian Heroes
3D係-硬要講是鐵拳系列,但喜好程度遠遠及不上喜歡2D格鬥遊戲

■Q15 それでは好きなキャラクター、好きな技は?
(喜歡的角色與技巧?)

喜歡的角色K',技巧嘛...大概是GUILE的ALICUU(後集氣前P)與VEGA的雙截壓(後集氣前K)吧
女格鬥家的話當然是永遠的春麗

■Q16 好きなボタン配列は?
(喜歡的按鈕配置法?)

官方配置~
PPP
KKK
ABCD

■Q17 他所の格ツク作品はよくプレイされますか?
(有玩其他的2DK遊戲嗎?)

有~雖然那些遊戲在自己硬碟的存活率不高....

■Q18 絵を描くのに使用しているツールを教えてください。
(使用的繪圖軟體?)

PHOTOSHOP5.5(PS)

■Q19 キャラクター、背景、エフェクトなどの画像素材はそれぞれどのような手法で作成されていますか?
(角色,背景,特效等是怎麼製作的?)

大部分都是PS上直接畫,現在有先透過紙上作業在電腦完稿了~

■Q20 BGM、効果音、ボイス等の音関連はどのように調達していますか。
(音樂,音效,配音等怎麼作成的?)

找素材網站或素材CD~真有必要找網路配音員幫手了~

■Q21 一日平均どれくらいの時間を製作に費やしますか?
(平均一天花多少時間在製作上?)

製作SCWU FINAL版期間至少有8小時以上~跟上班沒兩樣了...

■Q22 製作をする際に欠かせないものは?
(製作時必不可缺的東西是?)

SRW或JAM PROJECT的演唱會CD XD!
TENSION大大提升的好工具!

■Q23 登場キャラ数は何人くらいを目指していますか。
(登場角色數量目標?)

無限制...可惜2DK2ND本身有限制..

■Q24 格ゲーにおける理想の男女比はどれくらいですか?
(格鬥遊戲的理想男女角色比例?)

6:4吧~畢竟格鬥遊戲還是男人的世界!

■Q25 漫画、アニメ、映画などで格ゲー化させてみたい作品はありますか?
(希望製作成格鬥遊戲的動漫或電影有哪些?)

之前在BLOG上有講過~
不過論要單一作品格GAME化的(不是像SCWU那樣的雜會)曾經有過-天上天下
最近聊則講到聖人格鬥....(孔子 VS 耶穌之類的耍笨專用GAME.並不是像論語格鬥那種創作GAME.)
不過這個與動漫畫無關就是了

■Q26 ほかのサイトさんのキャラとドリームマッチさせたいとか思う?もしくはしている?
(有與其他製作者(指2DK的用家)一同創作夢幻對決的想法嗎?)

有~FK其實就是這樣的遊戲了.

■Q27 製作する上でこだわっている、もしくは心がけていることは?
(製作上最需要注意的地方是什麼?)

最重要的,放棄所有娯樂,放棄塗鴉放棄上聊天室放棄網路遊戲放棄每天每週追看動漫畫,全力投入在製作

■Q28 稀代のバグツールとして有名な格ツクシリーズですが、一番改善してほしいバグは何ですか?
(2DK充滿BUG,最希望改善的BUG是什麼?)

懶的講這個了,省的EB(發行2DK的廠商)又把這些改善點拿去給RPG製作箱用之後讓格GAME製作箱放著給他濫

■Q29 格ツク3rdとか出るとしたらどんなことを望みますか?
(如果推出2DK3RD的展望?)

不要再考驗玩家了,什麼隱藏角色隱藏故事隱藏背景2條HP BAR這些都改成一個CLICK就解決,
故事編輯自動化(或是RANDOM化),難易度玩家可調整...
會講這些是因為這些東西對RPG製作箱都沒用途,反正這廠商也只會把所有好處都丟給RPG製作箱而已,不要發太多白日夢吧.

■Q30 ご自身の作品のウリを語ってください。
(對於自己的作品的賣點是什麼?)

FK有點自娯兼自我鍛練,説不出有什麼賣點
FKF則是失敗的野心作..所以也沒有賣點
SCWU雖然只是一時衝動的創作但不知不覺的有名動漫畫的加持就變成了SCWU的賣點了吧..

■Q31 コンボ重視と読み合い重視、どちらのゲーム性が好きですか?
(COMBO重視或是戰略重視,喜歡哪種遊戲性?)

戰略重視,雖説GG或MB等作品在遊戲系統上作出不少突破,但實在是無法接受那種遊戲方式
(也不是説GG或MB沒戰略,而是COMBO上的超反應要求遠比戰略來的重要太過多了)

■Q32 1キャラの技数はどれくらいが理想ですか?
(一個角色的理想必殺技數量?)

4必殺配2超必吧~

■Q33 製作に関して苦手だと思うことは?
(製作期間碰到最不擅長的事?)

畫角色動作想不出新花樣新動作...

■Q34 オフラインで格ツク仲間っていますか?
(OFFLINE時(指不是網路上而是現實生活中)有沒有使用2DK的朋友?)

有~而且2DK的用法甚至是點圖的畫法還是他教的

■Q35 ネットで他サイトさんとの交流は多いほうですか?
(有在網路上與其他人作交流嗎?)

有~相當有幫助喔!

■Q36 自分の作品、もしくは自分自身についてもっとも改善したいところは?
(對於自己的作品有什麼想改善的地方?)

太強的角色是一定要弱化的XD!

■Q37 一番がんばったスクリプトを教えてください。
(製作中最有成就的一個編輯SCRIPT是什麼?)

恩...我自己應該是GS的H&H或是ALPAH的虎王亂舞吧
不過以目前的SCWU應該是TEAM對戰時的回HP系統或是選擇CPU專用角色會給KO吧?(大概很有難度)

■Q38 一つのキャラが完成するまでにどれくらいの時間を費やしますか。
(製作一個角色大概要花多久時間?)

繪製大概要2個月,製作編輯最快大概1個月吧

■Q39 どんな層を対象に製作していますか?
(針對哪種玩家族群來製作遊戲的?)

理想是格鬥遊戲愛好者...不過SCWU就真是純FANS向了.

■Q40 自サイト等で製作日記のようなものをつけていますか?
(有製作日誌之類的網站嗎?)

太遲了..沒有,就算有也不是很持續下去,對玩家來説成品比這些都還重要

■Q41 自分の作品含め、格ツク作品で対人戦をすることは多いですか?
(包括自己的作品,有與他人對戰過2DK的遊戲嗎?)

有,但不包含製作群本身的話次數其實不多

■Q42 市販のゲームの技や演出をパク…いや参考にしていたりしますか?
(有參考其他AC或家用遊戲嗎?)

撇開格鬥遊戲的參考不講~SCWU本身就是個捏他GAME了...

■Q43 製作時の苦労話、ハプニング等あれば教えてください。
(製作中的一些艱辛狀況或特殊事件發生?)

當然是當機配上還沒SAVE...其實1103期間確實有碰過角色黨一整個不知原因就壞了的實例.

■Q44 好きなシステムは?
(喜歡的遊戲系統?)

CHAIN COMBO(普通攻擊可聯繫成連續技的系統)

■Q45 作品が雑誌等に載ったことはありますか?
(作品有出現在雜誌上給介紹過嗎?)

FKF與SCWU都有過(驕傲)

■Q46 格ゲーに萌え要素は必要?
(格鬥遊戲應該要有萌的要素嗎?)

一定要有,但不至於到女多於男或是全女GAME的程度
(男角也有萌的地方啦~但這問題應該是指萌美少女)

■Q47 これから格ツクを始める人に何か一言アドバイスなどを。
(給剛剛要開始使用2DK的用戶一個建議)

一開始一定很辛苦,不要以為身邊朋友都會幫你到底,
自己一定要會畫也會編並能有決心放棄所有娛樂才可能作出遊戲來.
遊戲系統先不要想太多~先以SF2為目標至少作出個跳躍走路速度都正常的遊戲吧~

■Q48 これからの目標は?
(今後的目標?)

趕快讓CC登場於AC吧...
(與2DK沒太大關聯的目標)

■Q49 あなたにとって格ツクとは?
(對你來説2DK這軟體是?)

感謝2DK造就出今天的我

■Q50 お疲れ様でした。それでは最後に一言どうぞ。
(辛苦你了,結束前最後一句話?)

沒什麼特別想講的,SCWU完成後我因該也不會再繼續有用2DK製作的遊戲企劃了..
老實説這軟體真的不是很友善...



=完=
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この記事に対するコメント

(難得一次的上浮=w=+)(!?)

>>最重要的,放棄所有娯樂,放棄塗鴉放棄上聊天室放棄網路遊戲放棄每天每週追看動漫畫,全力投入在製作

看到這裡心中突然一整個 囧rz

雖然這之前已經看過福是這樣寫,狼自己也曾經實行過(角色甄選期間基本上是這樣過的)但以現在狼的狀況真是糟糕到不行……放班回來後的時間都少的很(只有兩個小時左右就得睡),難得的空時間又不自覺地放到FPS/TPS上,最後變成完全潛水,連網都沒上過(爆死)

>>有,暫時逃避去畫CG或打RPG去等心情好再回來作

喔喔,原來還有這麼一著!那狼就可以繼續回去BH5和Flashpoint了(喂!)
嘛,這兩天總算回復過來了。只是才拿起繪圖筆,又看到COD:MW2了……希望這兩星期內能搞到些甚麼吧……(被某熊咬)

>>一定要有,但不至於到女多於男或是全女GAME的程度

嘛,下次來個全男Game吧,一樣可以很萌(喂)

>>沒什麼特別想講的,SCWU完成後我因該也不會再繼續有用2DK製作的遊戲企劃了..
老實説這軟體真的不是很友善...

說實話只要喜歡做的事情能延續下去的話已經很好了,何況CC是更上一層的表現,用不用2DK也變得沒所謂了吧

>>趕快讓CC登場於AC吧...

好奇一下,現在CC的工作情況如何呢?之前聽說過要繼續進行原畫,似乎是有角色需要重製?還是會有新的東西?

加油吧,希望快點看見PC……喔,是AC CC才對(喂!!)

【2009/10/28 01:11】URL | 狼 #-[ 編集]

說起進度的話....
我應該要被熊殺咬多少次了...

【2009/10/28 04:26】URL | god #zmuHxfE2[ 編集]

<Q28

不記得是哪裡聽到的情報,
聽說那群人是把格ツク的原始碼給弄丟了wwwwww

【2009/10/29 00:23】URL | AMUZAK #esquTDUg[ 編集]

本想做一下,但看到題目好多還是懶了XDrz...
用2DK也有段時間了,這軟體確實很不友善+一堆bug...
不過他也大幅降低製作格鬥遊戲的門檻

若還能有新版2DK的話(看來是不可能了XD),我倒是有以下期待:
1.修正所有bug
2.開放所有控制變量(目前有開放的只有座標、時間和回合數,不嫌太少了嗎XD)
3.變數可讓使用者自由命名+可用數量大+所有地方都能使用+可執行加減乘除等基本運算,沒錯就是把C語言那套搬過來XDD
4.可使用函數、陣列、指標、類別等等...好吧扯太遠了orz
5.支援解析度提高到1024*768<=這樣要做出商業等級也不是夢了
6.之援mp3等壓縮格式<=這真的很重要!!!
7.支援其他類型的圖檔(24位元bmp、jpg等等),甚至能支援動態gif檔= =+
8.角色上限加,雖然倫格離這天遙遙無期(嘆...)
9.支援網路對戰(雖然現在有了,不過問題還是很多)

話說還是有種感嘆,現在格鬥遊戲真的沒以前熱了...
不管是台灣日本都一樣...
在PTT那邊倫格公佈後過沒多久就沉了,甚至新版SCWU到最後也沉了...
倒是一些同樣是自製的RPG仍不時可看到討論和攻略(在巴哈倫格和SCWU人氣約數千,RPG是數萬)
當時在做倫格時本也期待會不會有玩家討論一些招式判定,或角色攻防等等...結果完全沒有
倒是RPG能討論的就很多:如哪裡卡關了、某某神兵該如何取得、怎麼開啟隱藏支線等等...
倒也沒批評RPG的意思,畢竟人家花的心力絕不下於我們
不過相對之下格鬥遊戲確實沒以前滿街街機那年代紅就是了...

【2009/10/29 20:32】URL | ASLE #-[ 編集]

……
對喔! 正是因為能夠討論的題材啊!!
(恍然大悟)

RPG類的話,確實在角色、劇本上都比格game還佔優勢,
能討論的真的多太多~

至少格game要去塑造一系列的角色形象並不容易,
而且也缺乏長度夠長、規模夠大的劇本來吸引fans……

目前想到的對應方法只有加同人創作而已(´・ω・`)

【2009/10/29 22:17】URL | AMUZAK #esquTDUg[ 編集]

>>對喔! 正是因為能夠討論的題材啊!!

這正是SCWU成功的主因,因為是cosplay的關系,每個角色除了本身設計之外,還有各自的cosplay題材可以成為話題,這樣才能吸引別人來看。

而且SCWU除了cosplay外還附加捏他/惡搞,所以整體吸引性就更高了

容易引起話題性,這就是同人(彷作)的好處。原創不是不能,但難度就更高,因為原創物已經太多(尤其裡面抱括了大部份職業級作品),甚麼都被人做過了,要拿出點特色來是真的很難。

格game的重點在於系統和角色形象。首先2DK已把格game系統的發揮程度限死了,要在框框內找突破就更難了(狼不會遊戲編輯所以說的不多)(爆死)

角色形象其實不一定要從劇情上表現出來,更多是在角色造型的設計上表現(格game還包括了各種招式動作設計)。

首先寫個詳細的背景設定,然後做一個乎合這個設定的角色。如果角色設計越能交待角色背景的話,這設計就越成功。其中要考慮到的除了性別、體型、衣裝外,還該用心考慮一下細節如:小飾物、小動作、慣用語(有對白 / 配音時)。連這些細節都要跟角色背景有所關連,才是成功的關鍵。

在設計這個點上說下去,原創遊戲(除非有特別原因)其實應該有個統一的畫風,這其實對畫質QC也有幫助。風格不一的話,就算每個角色畫質都達標,也會拖累整體畫面質素下降(尤其是在獨特畫風出現的情況下)

因為只要有一個角色不喜歡,就足夠讓玩家止步。

搞統一的風格,要麼人家全角色都喜歡(玩),要麼全都不喜歡(不玩);搞成甚麼樣風格的角色都有,結果總有某某玩家不喜歡某某角色(不玩)。

啊啦,廢話不自覺又多了……囧rz
其實都是狼搞這麼多年原創同人積下來的抱怨(被踹死)

【2009/10/30 03:33】URL | 狼 #-[ 編集]

其實2DK所能發揮的東西還滿多的~
美術上如前一段時間的V什麼公主的
技術上早在好幾年前裂斬製作的
向過關+RPG升級與接關密碼要素

但是福個人是覺得這兩款反而都是
太過重視在美術或技術上而格鬥本身卻欠缺吸引力

MA~不過要是SCWU或倫格能把
這些要素也加上一定會相當有話題啦~
但是説要再2DK上追加RPG等要素其實還是滿侷限的
福個人還是覺得專注在格GAME上就好了~

倒是之前推出的(有沒有推出福也不太清楚)動作遊戲製作箱
可能滿有這方面的開創性的?

【2009/10/30 10:42】URL | SUNEO #-[ 編集]

其實狼覺得美術在很大程度上比遊戲性更重要……因為外觀才是最基礎的問題,就像穿衣一樣。

遊戲系統的技術是只有格game愛好者才能感受到,而這種玩家一定是小眾(因為需要時間陪養)。以大部份玩家來說,他們能接觸的層面就只在畫面上,遊戲系統不論編得多複雜,對他們來說也不外如是。

在美術上,也不是說一定要做到V公主那樣,反倒風格統一其實比是否美觀(主流)更為重要。就算風格多「偏門」(畫質偏低)也該堅持統一性,因為「獨特」的風格也有人喜歡。

如果真的會有SCWU 2甚麼的話,統一風格應該是首要考慮吧(在遊戲系統不變的前提下)。反倒倫格在這方面是做得較好,所以可以著手在系統上進行改進

>>但是説要再2DK上追加RPG等要素其實還是滿侷限的

RPFTG!?能搞到出來還真的滿新鮮~

不過想像一下:每個角色一開始只有基本攻擊,要通過升級才能放必殺技和大絕……這樣的遊戲開頭應該會嚇走不少玩家(爆死)

【2009/10/31 02:38】URL | 狼 #-[ 編集]

>不過想像一下:每個角色一開始只有基本攻擊,要通過升級才能放必殺技和大絕……這樣的遊戲開頭應該會嚇走不少玩家(爆死)
對連段遊戲來說 超必只是裝飾用的

【2009/10/31 03:09】URL | フェイ #GMs.CvUw[ 編集]

Re: タイトルなし

的確若是連段重視的遊戲必殺技與超必的存在感就相當低
(尤其mb) 而且連段重視的話根本rpg要素就無法套上了~
(頂多就攻擊力防禦力體力的提升之類的)

裂斬作的那幾款rpg要素是一開始角色就已經有80%的招~
lvup追加強化版必殺技~追加新超必之類的~
體力上也會有提升~超必直提升~

而到商店購買道具後(用2dk作出城鎮與商店購物+金錢系統實在很不簡單)
可以讓攻擊擁有屬性(火啦~冰啦~)不然就是回血道具

美術方面非主流算是滿獨特的~但並不是太有吸引力~
而rpg要素實在是很不錯但是遊戲本身好玩程度只是一般(但是至少是格鬥遊戲)

v公主福覺得沒有持久性~全人物看過一輪後就沒有再去碰
而且那款根本是"按這個按鈕會作這個攻擊動作"的遊戲而不是格鬥遊戲...
換成福來編輯好了XD~

【2009/10/31 13:47】URL | SUNEO #-[ 編集]

格鬥再加上RPG要素個人不是很看好就是@@
喜歡格鬥的可能只想盡快開打,懶的再練攻打寶跑劇情
而喜歡RPG的亦可能只想練攻打寶跑劇情,不想再背一堆招式表或對一對一沒啥興趣
不過反過來,RPG再加上一點動作或格鬥要素好像就滿不錯的...
像大名鼎鼎的楓之谷,跟一堆越來越華麗和強調招式動作的OLG

不過會有這樣差別個人認為主因還是在遊戲類型的強勢上面...
RPG無疑是最強勢的遊戲類型,但也因出產量太大而面臨一堆老調重彈現象
故一些加點新要素(動作、格鬥、冒險解迷等等)就可能帶給玩家新的感受
反觀格鬥遊戲算是小眾類型orz
一堆人聽到要背招式表就跑了,不然就隨便打打全破後就不玩了
若格鬥遊戲要加點RPG要素,對其他玩家可能吸引力不大(他們遊戲都玩不完了),但卻可能流失挑剔的老玩家


若要排吸引玩家的話,我是覺得:
遊戲類型>遊戲題材or創新>>>美術>系統or介面
題材和創新算是難以捉摸部分,有時過度創新的題材反而招致失敗,但也有可能獲致空前成功
當初在推倫格時也被人批過題材老梗就是XDD(說真的三國看過不少,但論語的我印象中幾乎沒有呀@@)

【2009/10/31 14:49】URL | ASLE #-[ 編集]

反倒狼覺得格鬥遊戲最需要(而且最可行)的改善點在於強劇情。

一直以來格game的劇情通常只存在於開場、boss關前後和結尾(而且都很簡單),反而眾普角之間的關系非常薄弱,很多只是在出場 / 勝利時有專屬動作。何況普角關卡都是隨機配搭兩個角色對戰,說實話真的不能持久玩下去。

當然這很大程度是因為FTG都是先出現在AC上,為保證玩家流動率高而設計成這樣。但如果本來就是為了家機而設計的FTG,其實劇情寫詳細一點是沒問題的,反正玩家有的是時間。

說到提升劇情性,狼覺得黃昏的東方「格鬥」系列做的不錯,至少在每個角色對戰完後都有關系到主線劇情的對白(而且只是對白,又能省掉畫大圖的功夫)。這樣一來能強角色間的關系,二來能讓玩家從不同角度看整個故事。如果劇情編好一點,玩家就有動力玩完所有角色去補完整個世界觀。

其實SCWU每個角色都有多個Ending,已是加劇情性的一個做法,可惜角色和作者都太多,Ending內容也沒限制,所以主線劇情其實很不清晰,要不是看(舊)官網的劇透,狼也不知道主線故事是啥來著(說實話最能交待世界觀的BR Ending也過份簡短了吧)(炸)

不過以SCWU製作團隊的結構狀況和發展狀態,其實已經很難再搞些甚麼劇情了吧……(爆)

>>當初在推倫格時也被人批過題材老梗就是XDD

狼一開始也有這個錯覺(炸)

的確倫語本身不是一個常用題材,但因為是傳統文化遺產,所以給人一種「早古年代」的感覺,最後便發展成「老梗」的錯覺了(至少狼是這樣)(被踹)

不過要吸引玩家的話,選材也得選個有話題性的,所以……(思)

搞個全美型男角+偽娘的格game如何?咦?不來嗎……(被拖出大氣圈)

【2009/10/31 23:27】URL | 狼 #-[ 編集]

個人而言格Game要受歡迎,最重要是遊戲系統.系統不能太複雜.
我不知道日本街機玩家是否特別受落繁複的系統,但過份複雜的系統,過份強調目押及連續技的嚴格norma始終難以令未接觸過的非格Game迷從而令他們卻步,現時格鬥遊戲沒有往年的盛行,系統過份複雜是原因之一.日本可能還是有一堆格Game資深者可以下撐下,但沒有太多格game資深者的香港(而且有的都難以接觸KOF2002以外的事物)逢有新格Game都無人問津,最近Demon Bride推出不足一月即被撤走,豪血寺測試完也是不見蹤影,在其之前推出的各個格Game都是常時空席.

另外攻與守之間的平衡度也是主因之一.因為現令遊戲都強調進攻手段及連續技破壞力的關係,很多遊戲都是攻有利於守,,結果很多時都出現一方一下子就壓勝另一方的場面,或是角色diagram的總是擅攻的角色比擅守的角色強.平衡度壞得更甚的甚至會像北斗之拳般出現"打籃球","Toki過強而Jagi常時最塾底","開幕一擊必殺奧義KO"之類失控情況.夠搞笅的是Arc System自這次之後還未汲取教訓作出同樣失衡的戰國BasaraX.(往復彈壁,宇宙旅行無限段,鬼才軍師的光彈+兵士彈幕)

另外關於萌要素方面,說實在格鬥遊戲=打架=以拳頭來溝通=壯男(即使不是兄貴也要有一定強壯度)的浪漫!!!
所以"萌"要素並非格Game必備的!
但偏偏很多同人格Game都是以萌作賣點,甚至是100%萌點.
雖然以萌作主力並非無法成為好遊戲,但並非劣者所想的風格,玩的時候硬是久了一點氣氛.

話說回來,格Game的女性角色大部份都是年輕貌美(雖然有些實質己經數百歲,數千歲等,甚至其實是由老婆婆變成的年輕少女),身材出眾.
少有地並非以上皆是的,相信是"超級筋肉爆彈"(XD)裡的姐貴"寡婦"and大江戶Fight的女忍者"霞"(雖然實質是KANEKO仝人審美眼光有誤XD).

若困我不是太迷大型電玩的話,恐怕也會把腦海中想像的格Game作出來,內裡會有一個女性相撲手,而且不是四條雛子那種身型嬌小的千金,而是真箇和相樸手體型無異的醜女XDDD

【2009/11/02 19:28】URL | 張飛後代 #LkZag.iM[ 編集]

其實東方格那種FANS向的追加故事是因該的
真正格GAME追加故事老實説只是讓玩家在過關後練習連打SKIP故事用而已...好像早期餓狼傳説只能選三個角色~毎過一關就有一個故事~龍虎之拳也是~不過共通點就是角色很少故事主線很明顯才能這麼做~(雖然遊戲中玩家也都是SKIP過去)

至於倫格=老梗
福覺得是那些玩家把"女性化"當成老梗而不是以倫語作格鬥的意思吧~

萌要素其實還是滿重要的啦~有同人市場至少都對遊戲的存活有些幫助~(不過AH似乎路線太過直接導致沒什麼同人市場....)

【2009/11/03 13:39】URL | SUNEO #-[ 編集]

>>其實東方格那種FANS向的追加故事是因該的

或許吧,不過東方格的故事是獨立劇情,只是保留原有角色關系(最新那個沒玩過所以不知道)(?)

>>真正格GAME追加故事老實説只是讓玩家在過關後練習連打SKIP故事用而已

只好說狼自己比較在意劇情吧(炸)第一次玩的遊戲基本上不會skip劇情(除非全都是文字 + 長得要命)

嘛,好吧,狼玩東方格時也會skip劇情,但主要原因是看不懂日文(爆死)

【2009/11/04 03:13】URL | 狼 #-[ 編集]

死神、幽游白书、海贼王怎么没有呢?是不做还是做不出呢?

【2010/03/28 15:30】URL | 我想问问人物还加吗? #-[ 編集]

是因為各作者對這些作品的愛不足^^"
沒有興趣去作的關係吧~

【2010/03/29 11:29】URL | SUNEO #-[ 編集]

2010/10/31 討論版換地方
那新的討論版網址這邊可得到大濕們的解惑嗎...

【2010/11/01 19:59】URL | 路人 #LkZag.iM[ 編集]

旁邊的連結可以連到新的討論版啊~
SCWU討論版那個連結~
快去看看吧

【2010/11/04 00:15】URL | SUNEO #-[ 編集]

好掛念的SCWU呢
不久之前朋友題起,才發現家中還存著舊版的SCWU,
今天,才發現出了新版了!!!!

不過,同時發現過去滿載回憶的BBS關掉了.....
很想念那時候的飄風?飄雲?大大,都忘記了他名字,只知道他很愛寫作
還記得那一年出了完全版以後,宣布暫停開發的失落
現在回想起來,我都可以說句,
SCWU是伴隨我成長的遊戲呢!!

thanks FK.TEAM再次喚起我的回憶

【2010/11/28 02:31】URL | 虎眉(魯眉) #mQop/nM.[ 編集]

其實BBS只是搬家而已^^"
若是從正常的路徑進入BBS的話是不會迷路的

所謂正常路徑
http://98.to/alicuu

BBS直連
http://dbfoxtw.me/fkmania/cgi-bin/patio.cgi?

【2010/11/29 15:26】URL | SUNEO #-[ 編集]

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